2016年,营销人该关注哪些领域?在哪些方面重点发力,才能做到吸金又吸睛?
一、各种R(AR、VR、MR)
在喷发的市场里,各种R的火热不是没有理由。
作为科技公司用以瓦解现有产业而催生新的产业,可以预见,2016年将成为消费者真正注意到各种R的一年:
过去两年有共225笔风投总价值35亿美元被投入VR/AR 领域。
从2014年6月至今,谷歌已经分发了200万套谷歌Cardboard,以推动VR的普及。
作为一款高规格低价格的产品,三星定价99美元的 Gear VR在亚马逊和百思买上售罄仅用了48小时。
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)。
顾名思义,虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,可以模拟使用者的视觉、听觉、触觉等感官感受,让使用者如同身历其境一般,可以即时、没有限制地观察三维空间内的事物,就相当于电影里主人公的所有感官感觉copy一份给你了。
增强现实(Augmented Reality,简称AR)。也被称之为混合现实。
它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
从上世纪80年代提出至今,AR其实一直都不温不火,最大的原因还是设备问题,AR所需的影像采集和显示设备会使得体验非常糟糕,而Google眼镜则比较完美的解决了笨重的设备所带来的体验问题。
什么是MR
混合现实(Mix reality,简称MR)。
既包括增强现实和增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。
这里有一个“3D注册”的概念,就是现实世界的物体要注册到MR系统里,这样虚拟对象才可以跟现实对象互动。
VR和AR的区别:
简单来说,虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。增强现实(AR),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。
交互区别
VR设备:因为VR是纯虚拟场景,所以VR装备更多的是用于用户与虚拟场景的互动交互,更多的使用是:位置跟踪器、数据手套(5DT之类的)、动捕系统、数据头盔等等。
AR设备:由于AR是现实场景和虚拟场景的结合,所以基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动,比如GOOGLE GLASS这些(其实严格的来说,IPAD,手机这些带摄像头的只能产品,都可以用于AR,只要安装AR的软件就可以。)
技术区别
类似于游戏制作,创作出一个虚拟场景供人体验,其核心是graphics的各项技术的发挥。和我们接触最多的就是应用在游戏上,可以说是传统游戏娱乐设备的一个升级版,主要关注虚拟场景是否有良好的体验。而与真实场景是否相关,他们并不关心。VR设备往往是浸入式的,典型的设备就是oculus rift。
AR应用了很多computer vision的技术。AR设备强调复原人类的视觉的功能,比如自动去识别跟踪物体,而不是我手动去指出;自主跟踪并且对周围真实场景进行3D建模,而不是我打开Maya照着场景做一个极为相似的。典型的AR设备就是普通移动端手机,升级版如Google Project Tango。
说实话,个人觉得这些R在中国近两年都火不了,其实这种技术类似于操作系统,除了解决本身技术障碍和开发成本的问题,还要考虑应用开发生态和用户培养的问题,只不过大家多了解一下还是好事。
二、H5
从2014年初至今,H5已经从成长、爆发到归于理性。
技术的成熟大大提升了H5的产出效率并降低了成本,从一开始拼技术、拼酷炫的展现形式,到如今拼创意、拼内容。
此外,张小龙宣布的应用号即将启动,则意味着H5将很有可能迎来新一轮的爆发,从内容和广告的载体,延伸到服务和功能的载体。
2016年应该关注的几个H5应用领域:
游戏
H5天然具备分享的条件和环境,游戏的娱乐性和互动性又很容易引起传播,游戏应用到营销领域,我想应该具有非常大的想象空间。
如果能利用好微信本身的社交属性,H5新一轮营销热潮将很有可能伴随游戏而生。
多屏
WebSocket对不懂技术的人会比较陌生,但相信这个HTML5的独有技术特性,将在未来影响很多人在移动Web端的体验。
举个例子,A和B通话,在早期电话刚出现时,需要有人工交换机实现信息的传递,而现在A和B可以直接通话、即时交流。
WebSocket所解决的多屏通信问题,就类似于解决了A和B的即时通讯。
多屏最大的发展前景应该是线上线下的互动,主要就是手机和其他各种屏幕之间,类似电视节目、活动大屏幕、楼宇显示器等等,这些原本只是单向传递信息的媒介,都能通过手机跟用户建立互动和联系,并且更容易传播和分享。
据某些媒体鼓吹,2016年视频会很火。
笔者只想吐槽,如果从“诡盘”开始算起,视频已经火了快两百年了好吧。
我觉得如果谈的上趋势的火,可能交互视频会是其中一个。这是一个人人都渴望参与的年代,安静地看电影已经满足不了满脑子小剧场的90、00后,所以弹幕已经流行起来。但想象一下,如果电影情节也能被观众改变,会是什么体验。
如今交互视频已经不是什么新鲜技术,云视链在视频上添加购物链接,iH5则干脆做了个交互视频编辑工具。
技术成熟最大的好处就是让创意工作者可以专注于创意而不被局限。
理论上来讲,上面讲的三种H5应用都涵盖在Web App的范畴,不过这里的Web App特指基于服务和功能的H5应用。
一个公众号 = 一个APP,没想到谷歌浏览器OS还没开始,微信在移动端的类OS布局已经踏出了一步,从14年捧红H5广告,到今年欲说还止的“应用号”,不得不承认,腾讯实在是谋略高手,步步为营。
三、BI 商业智能(BI,Business Intelligence)。
商业智能简单来说就是数据分析和数据挖掘的产品化产物。
由于需要跟业务紧密结合,所以商业智能产品其实很难完全标准化,有一定的定制化成本,但其对于企业商业活动所带来的效果监测优化和效率提升,有着不可小看的作用。
Garner预测2020年全球BI营收规模可达131亿美元,届时BI将影响75%的互联网用户。以下列举BI具体到公司业务上的几大应用:
标准报告:历史活动和数据的记录。
电子表格分析:分析标准电子数据表格,做出商业活动的效果评估和预测。
自定义数据查询:使用者可基于特定需求自定义数据查询功能,满足不同职务和部门对数据的需求。
可视化工具:通过可视化的图形表达,帮助使用者理解数据,提高效率。
实时监测仪表盘:实时监测各种活动数据的表现情况,便于活动过程管理。
绩效管理:制定计划并确保各大活动按照预想的目标效果执行。
预测建模:基于历史数据分析建立预测效果的模型。
数据挖掘:在大量数据中挖掘数据行为模式和相关度。
四、SCRM
首先,简单说明一下CRM到SCRM的演变和区别:
最初的最初,
customer是一个邮件地址/电话。
CRM让销售做这样的事:建立目标客户列表,通过各种方式接触,记录信息并一对一跟进。
这个阶段的CRM,是一个个销售人员各自桌面的管理软件,一般来说相互的数据是独立的。
后来,
随着各种软件和监测技术的发展,CRM中的客户数据变得复杂起来,不单单是名字、电话、职务,还有各种网络和软件行为数据,这使得CRM数据库里的客户更像一个具体的人。不过对于客户而言,跟他建立联系的依然是某个销售人员。
后来的后来,
有了Facebook、Twitter、微博、微信……客户变成了活生生的“好友”,他们不爽会骂你,感动了也会把你安利给朋友,品牌和客户之间的关系管理不再是单纯的数据记录和管理,真正成为了带有某种情感联系的关系维护。
CRM→SCRM,
从技术层面讲就是加入了“基于社交关系链的行为数据”作为关系管理变量,具体来说就是让你更加了解客户和他的关系链,从而挖掘更大的顾客价值并产生链式传播,类似现实中的朋友关系的维护,你其实跟某人的关系是基于一个共同的圈子,而一个圈子会让你进入另一个圈子。
五、Influencer Marketing 影响者营销
Influencer
Influencer指的是那些能影响人们作出行动决策的人,注重实效性而不是媒体属性。
当然这个概念在国外一直都很流行,国内流行的概念是大号、KOL。
微博大V、明星、草根大号,这些都属于KOL,当然也是Influencer。
当时需要指出的是,如果你找了一个大号帮你发广告和促销,这或许更像媒介采购,无非就是软文和硬广的区别。
Influener Marketing,强调的是体验+传播,所谓的影响者首先应该是你的目标受众,然后才是影响力。
他们不是坐拥百万粉丝的大V,可能只是生活中受圈子朋友信任的人,找到他们→邀请体验→二次传播,而不是花钱买广告。
对于一些产品很好但推广资金尚不充足的品牌,这会是投入产出最高的方式。
最大的问题是,微信没有开放关系数据,如何识别Influencer?
目前比较有效的方式——H5策划+传播监测,微信不给,就只能自己收集。
H5可以监测到通过某个用户带来的二次传播和浏览,以及相关的购买和注册数据,只要关联微信授权信息,就可以计算具体某个粉丝的影响力。
至于其他社交平台,微博本来开放关系数据,用一些管理软件即可,知乎也是寻找Influencer不错的渠道。